Fonctionnement de la ligue

  Règlements

 

Rôles et responsabilités

Comité exécutif
  • Le comité exécutif est chargé de prendre toutes les décisions concernant le fonctionnement de la ligue.

  • Le comité exécutif est composé de 6 personnes.

    • Martin Tremblay (Président)

    • Joël Lavoie (Vice-président Logistique et Simulation)

    • Daniel Letarte (Vice-président Éthique et Transactions)

    • François Briand (Conseiller)

    • François Lessard (Conseiller)

    • Luc Martin (Conseiller)

 
Autres responsabilités
  • Stéphane Côté (Responsable du LHVI Express)

  • François Bernier (Administrateur du forum)

Gestion de la ligue

Conférences et divisions
  • La ligue est composée de 24 équipes.

  • La ligue est divisée en deux conférences de deux divisions chacune.

    • Conférence Unibroue : Division Blanche et Division Maudite

    • Conférence McAuslan : Division St-Ambroise et Division Griffon

 
Expansions
  • Lorsque jugé pertinent, les membres du comité exécutif peuvent procéder à une expansion du nombre d'équipes de la ligue.

  • Le président de la ligue, à l'aide du comité exécutif, se réserve le droit de sélectionner les nouveaux directeurs-gérants. Les participants référés par les D.G. de la ligue sont toujours favorisés.

  • Les politiques d'expansion sont établies en fonction de la situation et fournies aux différents D.G. (repêchage d'expansion, création de joueurs, ordre de repêchage des nouvelles équipes, etc.).

 

Transferts
  • Lorsqu'un D.G. décide d'abandonner son équipe, celle-ci devient disponible pour un nouveau participant.

  • Le président de la ligue se réserve le droit de sélectionner les nouveaux directeurs-gérants. Les participants référés par les joueurs de la ligue seront favorisés.

  • Le nouveau D.G. devra prendre l'équipe et les joueurs tels quels. Il pourra cependant renommer et relocaliser l'équipe s'il le désire

 
Destitutions
  • Le comité exécutif de la ligue se réserve le droit de destituer un D.G. qui ne participe pas suffisamment aux activités de la ligue ou contrevient de façon majeure au code d'éthique ou aux règlements de la ligue.

 
Dissolutions
  • S'il s'avérait impossible de remplacer un D.G. qui s'est désisté ou a été destitué, le comité exécutif pourrait prendre la décision de dissoudre l'équipe concernée.

  • Les politiques de dissolution sont établies en fonction de la situation et fournies aux différents D.G. (repêchage des joueurs de l'équipe dissoute, etc.).

Activités de la ligue

Calendrier
  • La saison régulière comporte 46 matchs pour une ligue de 24 équipes. Ce nombre pourra varier en cas d'expansion ou pour d'autres raisons.

  • Chaque équipe joue deux (2) matchs contre chacune des équipes de la ligue.  

 
Classement final
  • Le classement final de la saison sera déterminé selon les statistiques suivantes :

    • 1. Nombre de points

    • 2. Nombre de victoires

    • 3. Différentiel de buts

 
Séries éliminatoires
  • Les 8 premières équipes de chaque conférence sont admises en séries éliminatoires.

  • Les équipes ayant terminé en tête de leur division obtiennent automatiquement les deux premières places de la conférence.

  • Les séries éliminatoires sont jouées sur quatre (4) rondes.

  • En première ronde, l'équipe ayant terminé au plus haut rang de la conférence affrontera l'équipe de 8e place, la 2e contre la 7e, et ainsi de suite.

  • Les séries se jouent selon un format 4 de 7. L'équipe ayant terminé le plus haut durant la saison joue à domicile pour les matchs 1, 2, 5 et 7.

 
Tournoi de la Coupe Consolation
  • Le tournoi de la Coupe Fin du Monde est disputé parallèlement aux séries éliminatoires et implique les équipes exclues des séries.

  • Une ronde préliminaire de 6 matchs (2 contre chaque équipe de sa conférence) est disputée.

  • Les deux équipes de chaque conférence ayant obtenu la meilleure fiche au cours de la ronde préliminaire participent à deux rondes éliminatoires (selon le format 4 de 7).

  • L'équipe gagnante de la finale se mérite la Coupe Consolation.

 
Uniformes et logos
  • Chaque D.G. doit trouver ou créer un logo. Il peut aussi, s'il le désire, créer un uniforme. Ceux-ci seront publiés sur le site.

  • Un modèle pour la création d'uniforme est disponible sur demande et peut être utilisé, si désiré.

Cotes des joueurs et entraîneurs

Caractéristiques et cotes des joueurs
  • Chaque joueur est coté selon 13 talents différents selon un système de pointage allant de 25 à 95.

    • It (intensity) : Combativité

    • Sp (speed) : Vitesse d'exécution

    • St (stength) : Force physique

    • En (endurance) : Endurance

    • Du (durability) : Résistance aux blessures

    • Di (discipline) : Discipline

    • Sk (skating) : Coup de patin

    • Pa (passing) : Talent de passeur

    • Pc (puck control) : Maniement de bâton

    • Df (defence) : Habileté défensive

    • Sc (scoring) : Talent de marqueur

    • Ld (leadership) : Leadership

    • Ex (experience) : Expérience

  • Une cote globale (OV - Overall) est calculée par le simulateur et représente le "talent" du joueur.

  • Le maximum de point de talent total pour un patineur est de 955 (excluant les points expérience). Un joueur peut donc disposer de 1050 points (955 + 95 d'expérience). Dès qu'un joueur a atteint ce total, il ne peut plus obtenir de points supplémentaires (points d'entraînement ou récompenses). Ce maximum a été abaissé temporairement et remontera graduellement au fil des saisons :

    • Saisons 15 et 16 : 940 pts (+ EX)

    • Saisons 17 et 18 : 945 pts (+ EX)

    • Saisons 19 et 20 : 950 pts (+ EX)

    • Saison 21 et suivantes : 955 pts (+ EX)

  • Un joueur ne peut avoir plus de deux cotes offensives (SP, SK, PA, PC, SC) de 90 et plus et quatre de 85 et plus.

  • D'autres caractéristiques viennent s'ajouter à la description des joueurs.  

    • Cd (condition) : Condition physique (OK = 100%)

    • Hd (handedness) : Côté (gaucher, droitier)

    • Ht (height) : Grandeur

    • Wt (weight) : Poids

    • Ag (age) : Âge

    • Birthplace: Lieu de naissance (utilisé pour le Championnat du Monde)

 

Caractéristiques et cotes des gardiens
  • Les gardiens de but sont cotés selon le même système que les patineurs (à l'exception des cotes Habileté défensive et Talent de marqueur qui ne sont pas pertinentes).

  • Le maximum de point de talent total pour un gardien de but est de 825 (excluant les points d'expérience. Un gardien peut donc disposer de 920 points (825 + 95 d'expérience). Dès qu'un gardien a atteint ce total, il ne peut plus obtenir de points supplémentaires (points d'entraînement ou récompenses).

  • Un gardien peut avoir trois cotes de 90 et plus (sans compter EX), dont une seule entre SP et PC

  • Un gardien peut avoir six cotes de 85 et plus (sans compter EX)

 
Entraînement des joueurs
  • Cinq fois par saison, un formulaire d'entraînement des joueurs devra être envoyé.

    • Avant le début de la saison régulière

    • Au quart de la saison régulière

    • À la moitié de la saison régulière

    • Aux trois-quarts de la saison régulière

    • À la fin de la saison régulière

  • Chaque d.g. peut attribuer 24 pts aux joueurs de ligues majeures.

  • Chaque d.g. peut attribuer 36 pts aux joueurs de ligues mineures.

  • Un joueur peut recevoir des points dans les mineures s'il a 74 OV ou moins.

  • Les joueurs des majeures peuvent recevoir 3 pts par formulaire à l'exception de deux joueurs qui peuvent recevoir 6 pts (à condition que sa cote OV soit de 77 ou moins).

  • Les joueurs des mineures peuvent recevoir jusqu'à 9 pts par joueur par tranche de 3 pts par catégorie.

  • En fonction de leur cote OV et de leurs points totaux, les joueurs donnent à l'équipe un certain nombre de crédits.

    • 74 crédits et moins : +12 pts d'entraînement (6 majeures, 6 mineures)

    • 75-84 crédits : +6 pts (3 majeures, 3 mineures)

    • 85-94 crédits : 0 pts

    • 95-104 crédits : -6 pts (3 majeures, 3 mineures)

    • 105-114 pts : -12 pts (6 majeures, 6 mineures)

    • 115-124 pts : -18 pts (9 majeures, 9 mineures)

    • 125-134 pts : -24 pts (12 majeures, 12 mineures)

    • 135-144 pts : -30 pts (15 majeures, 15 mineures)

 

  • Selon le nombre de crédits, des points d'entraînement doivent être ajoutés ou enlevés :
    -
    Moins de 60 crédits totaux     : + 10 pts par formulaire (MAJ ou MIN)
    - Entre 60 et 74 crédits            : + 5 pts par formulaire (MAJ ou MIN)
    - Entre 75 et 89 crédits            : 0 pt
    - Entre 90 et 104 crédits          : - 5 pts par formulaire (MAJ ou MIN)
    - Entre 105 et 119 crédits        : - 10 pts par formulaire (MAJ ou MIN)
    - Plus de 120
    crédits                : - 15 pts par formulaire (MAJ ou MIN)

  • Les points supplémentaires obtenus par les équipes ayant moins de 75 crédits peuvent être attribués par tranches de 3 pts (par joueur - majeures ou mineures). Ils peuvent être ajoutés aux points déjà attribués à un joueur pour ce formulaire pour un maximum de 10 pts par joueur.

  • Les points d'entraînement donnés lors de l'embauche d'un joueur au ballottage ou d'un agent libre doivent être soustraits du total de d'entraînement des mineures (voir fichier des Crédits).

  • Les points obtenus pour la perte d'un joueur au ballottage sont ajoutés au formulaire et doivent être attribués par tranches de 5 pts (par joueur - majeures ou mineures). Ils peuvent être ajoutés aux points déjà attribués à un joueur pour ce formulaire pour un maximum de 10 pts par joueur, à condition qu'il ait une cote OV de moins de 77.

  • Les 5 pts d'entraînement attribués pour l'envoi d'un article au LHVI Express sont automatiquement placés dans la cote de leadership (LD).

  • Les points doivent être attribués par tranche de 3 pts. Les points dépassant les cotes maximales seront tout simplement perdus et ne pourront être utilisés dans une autre catégorie.

  • Les joueurs blessés ou suspendus ne peuvent recevoir de points d'entraînement.

  • Les joueurs de 31 ans et plus ne peuvent recevoir de points en EN et DU.

  • Assurez-vous de respecter tous les règlements touchant les maximums de points d'entraînement total et par catégorie.

  • Les formulaires doivent être reçus au jour prévu à 20 heures.

 
Calcul des crédits
  •  

- Joueur de 70 à 74 OV : 1,5 crédits

- Joueur de 75 à 79 OV : 3 crédits

- Joueur de 80 à 84 OV : 4,5 crédits

- Joueur de 85 OV et plus : 6 crédits

- Joueur de 850 à 899 pts ou gardien de 670 à 704 pts et plus : 0,5 crédit

- Joueur de 800 à 849 pts ou gardien de 705 à 739 pts et plus : 1 crédit

- Joueur de 850 à 899 pts ou gardien de 740 à 774 pts et plus : 1,5 crédits

- Joueur de 900 pts ou gardien de 775 pts et plus : 2 crédits

 

 

Le système de calcul des crédits est aussi modifié afin qu'il ne tienne plus compte que de la cote OV, mais aussi des points totaux.

À la saison 15, la cote OV comptera pour 75% du total des crédits et les points totaux pour 25%. À compter de la saison 16, chacun de ces critères comptera pour 50% du calcul des crédits.

Joueurs comptabilisés dans les crédits

Seuls les joueurs dans les majeures, ou ayant joué 50% ou moins des matchs des mineures seront comptabilisés dans le calcul. Ainsi, un vétéran non utile dans le pro pourra être conservé "gratuitement" dans les ligues mineures et être utilisé en cas de besoin. De la même façon, un jeune en entraînement ne sera pas comptabilisé dans les crédits tant qu'il ne deviendra pas un régulier de l'équipe majeure. Ainsi, il ne sera plus nécessaire de libérer des vétérans pour faire la place aux jeunes qui montent.

 - Tout joueur dans les mineures au moment du calcul des crédits et ayant participé à PLUS DE 50% des matchs de l'équipe mineure (donc 5/9 ou 6/10) ne sera plus comptabilisé dans les crédits. (Au premier match de l'année, les joueurs dans les mineures ne seront pas comptabilisés.)

Saison 15

COTES OV POINTS TOTAUX ( - EX )

Joueur Crédits Joueur Gardien Crédits

85+ 6 900+ 775+ 2

80-84 4,5 850-899 740-774 1,5

75-79 3 800-849 705-739 1

70-74 1,5 750-799 670-704 0,5

69- 0 749- 669- 0

 

Saison 16

COTES OV POINTS TOTAUX ( - EX )

Joueur Crédits Joueur Gardien Crédits

85+ 4 900+ 775+ 4

80-84 3 850-899 740-774 3

75-79 2 800-849 705-739 2

70-74 1 750-799 670-704 1

69- 0 749- 669- 0

Ainsi, un joueur qui a 81OV et un total de 905 points (sans EX) "coûtera" 6,5 crédits à la saison 15 (4,5 pour la cote OV + 2 pour les points totaux) et 7 crédits à la saison 16 (3 pour la cote OV + 4 pour les points totaux).

 

Variation des cotes des joueurs selon l'âge
  • Question de refléter l'effet de l'âge sur les performances, les joueurs de plus de 30 ans voient leurs cotes baisser aléatoirement entre chacune des saisons en fonction de leur âge et de leur condition physique (addition des cotes EN et DU). (La perte de points étant aléatoire, les points indiqués dans ce tableau sont des moyennes et non des nombres fixes.)

 

Âge

140 + (EN-DU)

100 à 139 (EN-DU)

99 et - (EN-DU)

De 30 à 31 ans

-5 (entre 0 et 1 par cote)

-10 (entre 0 et 2 par cote)

-20 (entre 1 et 3 par cote)

De 31 à 32 ans

-10 (0-2)

-20 (1-3)

-30 (2-4)

De 32 à 33 ans

-20 (1-3)

-30 (2-4)

-40 (3-5)

De 33 à 34 ans et suivantes

-30 (2-4)

-35 (2-5)

-40 (3-5)

 
Cotes des entraîneurs
  • Chaque entraîneur est coté selon 4 caractéristiques.

    • Of (offence)  : Offensive

    • Df (defence) : Défensive

    • Ex (experience) : Expérience

    • Ld (leadership) : Leadership, motivation

  • Le maximum de points par cote pour un entraîneur est de 95, sauf pour l'expérience qui peut atteindre 99.

  • Le maximum de points total pour un entraîneur est de 255 points (excluant les points d'expérience). Un entraîneur peut donc disposer d'un maximum de 350 points (255 + 95 expérience). Dès qu'un entraîneur a atteint ce total, il ne peut plus obtenir de points supplémentaires (prix de fin de saison, match d'étoiles, etc.).

 
Variation des cotes des entraîneurs
  • Les cotes des entraîneurs varient d'une saison à une autre en fonction de leur âge et des performances de l'équipe

 

Hausses

Catégorie

Points

Hausse automatique de l'expérience

EX

2

Gagnant trophée Adams (Meilleur entraîneur)

LD

2

Finaliste trophée Adams (Meilleur entraîneur)

LD

2

Meilleure offensive

OFF

2

Offensive plus améliorée

OFF

2

Meilleure défensive

DEF

2

Défensive plus améliorée

DEF

2

Champion saison régulière

LD

3

Équipe améliorée (.100 de moyenne de plus que saison précédente)

LD

2

Équipe perdante 1/4 de finale

LD

2

Équipe perdante en 1/2 finale ou en finale

LD

3

Gagnant Coupe Stanley

LD

4

Gagnant Coupe Fin du Monde

LD

3

Surprise en séries (victoire contre équipe ayant plus de .100 de différence en saison)

LD

2

 

Baisses

Catégorie

Points

Baisse automatique du leadership

LD

-3

Pire offensive

OFF

-2

Offensive plus détériorée

OFF

-2

Pire défensive

DEF

-2

Défensive plus détériorée

DEF

-2

Équipe exclue des séries

LD

-2

Équipe détériorée (.100 de moyenne de moins que saison précédente)

LD

-2

Vaincu par équipe surprise (défaite contre équipe ayant plus de .100 de différence en saison)

LD

-2

Entraîneur congédié

LD

-2

  Mouvements de personnel

Nombre de joueurs
  • Chaque équipe peut disposer d'un total de 50 joueurs (majeures et mineures).

  • Le nombre précis de joueurs par équipe variera en fonction des repêchages, de l'embauche et la perte de joueurs au ballottage et des retraites.

 
Repêchage amateur
  • Avant le début de chaque saison, un repêchage amateur de trois (3) rondes sera tenu.

  • Les équipes n'ayant pas participé aux séries éliminatoires obtiennent les 8 premiers choix au repêchage. Pour les autres équipes, l'ordre de repêchage sera l'ordre inverse du classement de la saison précédente.

  • Un tirage au sort est tenu entre les équipes n'ayant pas participé aux séries éliminatoires pour déterminer le premier choix selon un système semblable à celui de la LNH (20% des chances pour le 24e et le 23e, 15% pour le 22e et le 21e, 10% pour le 20e et le 19e et 5% pour le 18 et le 17e). Ce tirage n'affecte que l'ordre de la première ronde.

  • À moins d'avis contraire, en cas d'expansion, les équipes d'expansion choisiront selon un ordre établi au hasard à partir du 2e rang. (Par exemple, si deux nouvelles équipes s'ajoutent à la ligue, elles choisiront 2e et 3e).

  • Les D.G. qui ne pourront participer au repêchage devront déléguer un autre D.G. pour repêcher à leur place. (Si personne n'a été délégué, le commissaire déléguera quelqu'un pour le faire au moment du repêchage et ses choix seront sans appel.)  

  • Chaque d.g. pourra repêcher n'importe quel joueur disponible (qu'il l'ait lui-même créé ou non), à l'exception du responsable de la ligue junior qui ne pourra sélectionner un joueur ayant un nombre de points supérieur aux trois derniers joueurs de la même position (avant, défenseur, gardien) repêchés.

  • Les joueurs admissibles au repêchage sont des joueurs de 18 ans issus de la ligue junior ainsi que des joueurs de 19 et 20 ans non repêchés lors des saisons précédentes.

  • Le talent des joueurs disponibles varie d'une saison à l'autre.

  • Pour ajouter un élément de surprise au repêchage, chaque d.g. ne connaîtra les cotes spécifiques (à la création et non après variation) que des joueurs qu'il a lui-même créés.

  • Un rapport de dépistage sera fourni par le responsable à tous les d.g. incluant le nom, l'âge, la position, les caractéristiques physiques, des cotes (de A à E) touchant différents aspects du talent du joueur et un cote globale (de A à E).

  • Les cotes pour les avants et défenseurs sont :

    • Offensive (OFF) : Talent offensif du joueur (SC, PA, PC, SK, SP et DF négativement)

    • Défensive (DÉF) : Talent défensif du joueur (DF, PC, SK, SP et EN)

    • Robustesse (ROB) : Capacité du joueur de s'impliquer physiquement (IT, ST, GRD, PDS, EN et DI négativement)

    • Leadership (LEAD) : Capacité d'influencer la performance de ses coéquipiers par son attitude sur la glace et dans le vestiaire (LD, IT)

    • Fiabilité (FIAB) : "Faculté" d'être sur la glace au moment où l'on a besoin de lui, c'est-à-dire non fatigué, blessé, suspendu, éjecté du match ou pénalisé (EN, DU, DI, ST)

  • Les cotes pour les gardiens sont :

    • Réflexes (RÉF) : Capacité d'effectuer le premier arrêt (SP, SK, IT)

    • Contrôle (CON) : Capacité de contrôler, de conserver et de passer la rondelle (PC, PA, ST, IT, GRD et PDS)

    • Leadership (LEAD) : Capacité d'influencer la performance de ses coéquipiers par son attitude sur la glace et dans le vestiaire (LD, IT)

    • Fiabilité (FIAB) : "Faculté" d'être sur la glace au moment où l'on a besoin de lui, c'est-à-dire non fatigué, blessé, suspendu ou éjecté du match (EN, DU, ST, DI)

  • Le d.g. pourra connaître les cotes spécifiques des joueurs choisis après les avoir repêchés.

 

Mouvements des ligues mineures
  • Une équipe peut conserver jusqu'à 25 joueurs dans son équipe majeure (incluant les joueurs non disponibles) et cette limite ne peut être dépassée qu'en cas d'urgence (plus de 5 joueurs blessés et suspendus en même temps ou plusieurs joueurs blessés à la même position).

  • Le nombre de joueurs dans les majeures sera vérifié, dans la mesure du possible, après toutes les journées de simulation. Un avertissement sera décerné pour une première infraction. Une pénalité de 10 points bonis (ligue majeure) sera imposée à si la situation nest pas corrigée à la partie suivante.

  • Il n'y a aucune limite quant au nombre de joueurs pouvant être dans les ligues mineures.

  • Les joueurs peuvent être rappelés ou cédés à tout moment au cours de la saison ou des séries éliminatoires.

 
Blessures
  • Les joueurs peuvent subir des blessures tout au cours de la saison régulière ou des séries éliminatoires. La durée de l'absence du joueur peut n'être que pour la durée du match ou le tenir à l'écart du jeu pour une période allant jusqu'à plusieurs mois.

  • Pour chaque blessure d'une semaine ou plus, un joueur perdra un certain nombre de points de talent. Les catégories touchées dépendent de la nature de la blessure.

  • 1-2 semaines : 5 pts (1 pt X 5 catégories)

  • 3 semaines ou plus : 10 pts (2 pts X 5 catégories)

  • Blessure aux hanches, cuisses, jambes, pieds, genoux, aine, etc. : IT, EN, DU, SP, SK

  • Blessure aux épaules, bras, poignets, mains, coudes, etc. : IT, EN, DU, PA, SC

  • Autres blessures (tête, visage, cage thoracique, côtes, etc.) : IT, EN, DU, ST, PC

  • Les blessures d'une durée indéfinie ont automatiquement une durée de plus de trois semaines et entraînent donc une perte de 10 pts.

  • Un joueur de l'équipe majeure dont la cote Résistance aux blessures (DU) descend sous la barre des 25 points sera automatiquement forcé de prendre sa retraite.

 
Suspensions
  • Un joueur suspendu perdra 1 pt de discipline (DI) pour chaque match que durera sa suspension, jusqu'à concurrence de 3 matchs.

 
Transactions
  • La date limite pour les transactions est fixée à 75% de la saison régulière.

  • Aucune limite n'est imposée sur le nombre de transactions qu'une équipe peut effectuer.

  • Toutes les transactions sont sujettes à approbation.

  • Lorsquune transaction est conclue, les deux D.-G. remplissent le formulaire approprié sur le site et le transmettent au responsable de lapprobation (Martin Duquette).

  • Les transactions doivent être annoncées simultanément par les deux équipes impliquées pour être considérées à l'aide du formulaire de transactions.

  • Les critères dapprobation sont stricts et seules les transactions jugées tout à fait équitables seront approuvées. Le responsable prendra seul la décision, mais il consultera les autres membres du comité exécutif pour les cas litigieux ou qui demandent une étude plus approfondie. En cas de refus, les D.-G. pourront demander des justifications et fournir des explications. La transaction sera alors réévaluée.

  • Le responsable de lapprobation sengage, dans la mesure du possible, à répondre en moins de 36 heures. Toute demande daccélération du processus sera refusée.

  • Les joueurs impliqués ne changeront d'équipe qu'après le match suivant l'approbation par le responsable de lapprobation des transactions, et peuvent donc jouer avec leur équipe d'origine jusqu'à ce moment-là.

  • Dès que la transaction est approuvée, elle devient officielle et ne peut être renversée.

  • Les choix de repêchage de la prochaine saison peuvent être échangés à tout moment.

  • Les choix de repêchage de la saison suivant la prochaine saison ne peuvent être échangés que le jour du repêchage.

 
Ballottage
  • Les joueurs de 24 ans et plus (à l'exception des gardiens de but) qui sont dans les ligues mineures peuvent être réclamés par une autre équipe de la ligue.

  • Les joueurs peuvent être réclamés à tout moment à partir de la fin du 3e match de la saison en utilisant le formulaire à cet effet disponible sur le site.

  • Une équipe qui réclame un joueur au ballottage doit céder un autre joueur en compensation, ainsi qu'un certain nombre de points d'entraînement déterminé en fonction de l'âge du joueur réclamé. La compensation à verser est établie comme suit :

 

64 - OV

65-69 OV

70-74 OV

75-79 OV

80+ OV

24-26 ans

15 pts + Joueur

30 pts + Joueur

45 pts + Joueur

60 pts + Joueur

60 pts + Joueur

27-29 ans

0 pts + Joueur

15 pts + Joueur

30 pts + Joueur

45 pts + Joueur

60 pts + Joueur

30 ans et +

0 pts + Joueur

0 pts + Joueur

15 pts + Joueur

30 pts + Joueur

45 pts + Joueur

 

  • Les points d'entraînement donnés ou reçus s'appliquent à partir du formulaire d'entraînement suivant et peuvent être échelonnés sur plus d'un formulaire (min. de 10 pts par formulaire).

  • Le joueur réclamé au ballottage se retrouve automatiquement dans les ligues mineures. (Pour éviter les alignements de plus de 25 joueurs dans les majeures). L'équipe qui réclame un joueur au ballottage dispose d'un match pour le remonter dans son équipe majeure, sinon il  peut être réclamé par une autre équipe à partir de la fin du match suivant.

  • Le joueur réclamé au ballottage et le joueur cédé en compensation seront disponibles pour leur nouvelle équipe immédiatement après le prochain jour de match.

  • Si un joueur est réclamé au ballottage et qu'il est remonté le même jour dans l'équipe majeure par son équipe actuelle, cette dernière a priorité et le joueur demeure avec son équipe.

  • L'ordre de priorité pour le ballottage est déterminé par la liste de priorité, qui est l'ordre inverse du classement général de la saison précédente. Si deux équipes sont intéressées par un joueur soumis au ballottage, celle qui est la plus haute dans la liste de priorité se verra attribuer le joueur.

  • Lorsqu'une équipe réclame un joueur au ballottage, elle se retrouve automatiquement à la fin de la liste de priorité. Plus une équipe a réclamé de joueurs, plus elle est loin sur la liste.

 
Agents libres
  • Les joueurs ayant terminé les carrière junior sans avoir été repêchés deviennent agents libres.

  • Tous les agents libres peuvent à tout moment être réclamés par une autre équipe de la ligue et ce, à partir du premier jour de match de la saison.

  • Les joueurs doivent être réclamés en utilisant ce formulaire et un seul joueur peut être réclamé par jour de match par une même équipe.

  • L'attribution des joueurs s'effectue après la simulation des matchs suivant la réception de ce formulaire.

  • Si plus d'une équipe réclame le même joueur au même moment, le joueur est attribué à l'équipe la plus haute sur la liste de priorité.

  • Une compensation devra être versée pour l'acquisition d'un agent libre. Cette compensation variera en fonction du nombre de points totaux du joueur.

  • Les points d'entraînement donnés en compensation s'appliquent à partir du formulaire d'entraînement suivant et peuvent être échelonnés sur plus d'un formulaire (min. de 10 pts par formulaire).

  • Le coût des agents libres en points d'entraînement est fixé selon le système suivant :

Cote

20-23 ans

24-26 ans

27-29 ans

30 ans +

Joueur coté B

35 pts

25 pts

15 pts

5 pts

Joueur coté C

25 pts

15 pts

5 pts

5 pts

Joueur coté D

15 pts

5 pts

5 pts

5 pts

Joueur coté E

5 pts

5 pts

5 pts

5 pts

 

Retraite et congédiement de joueurs
  • Un d.g. peut congédier un joueur quand il le désire, c'est-à-dire entre deux saisons ou en cours de saison.

  • Si le joueur a une cote de 65 OV et plus, celui-ci devra passer par le ballottage pendant une période d'une semaine et l'équipe qui le congédie recevra une compensation de l'équipe qui l'embauche. Cette compensation sera déterminée en fonction de son âge et de sa cote OV.

  • Le d.g. qui désire congédier le joueur (de 65+ OV) doit aviser l'ensemble des d.g. de la ligue par le biais du courriel une semaine avant la date effective du congédiement et descendre le joueur dans les ligues mineures pendant cette période.

  • Si aucune équipe ne réclame le joueur après une semaine, le joueur pourra alors être congédié et prendra automatiquement sa retraite définitive.

  • Les points d'entraînement payés ou obtenus seront échelonnés par tranches de 10 pts comme c'est le cas présentement et s'appliqueront aussi selon les règles actuelles.

 

 

65-69 OV

70-74 OV

75-79 OV

80+ OV

24-26 ans

30 pts + Joueur

45 pts + Joueur

60 pts + Joueur

60 pts + Joueur

27-29 ans

15 pts + Joueur

30 pts + Joueur

45 pts + Joueur

60 pts + Joueur

30 ans et +

0 pts + Joueur

15 pts + Joueur

30 pts + Joueur

45 pts + Joueur

 
Changements d'entraîneurs
  • Une équipe peut changer d'entraîneur à tout moment au cours d'une saison ou entre deux saisons.

  • Une banque d'entraîneurs de remplacement est toujours disponible. Cette banque est composée d'entraîneurs créés de toutes pièces ainsi que d'entraîneurs congédiés par leur équipe précédente.

  • Les entraîneurs de la ligue junior peuvent aussi être embauchés entre deux saisons.

 
Retraite des entraîneurs
  • Les entraîneurs devront prendre leur retraite lorsque leur cote d'expérience atteindra 99.

Match et simulation

Simulation
  • Généralement, la simulation des matchs de saison régulière est effectuée au rythme de 4 jours par semaine (lundi, mercredi, vendredi et fin de semaine).

  • Généralement, la simulation des matchs de séries éliminatoires est effectuée au rythme de 6 jours par semaine (lundi, mardi, mercredi, jeudi, vendredi et fin de semaine).

  • L'alignement doit être fait à l'aide de l'utilitaire GM Editor de FHL.Il est possible de télécharger le GM Editor sur le site de la ligue ou directement sur le site de Batesoft (www.fhlsim.com).

  • À moins d'avis contraire, l'alignement doit être envoyé par courrier électronique au plus tard pour 21 heures le jour d'un match.  

  • Si aucun alignement n'est envoyé, le contrôle de l'alignement est laissé au simulateur.

 
Alignements pour un match
  • Vingt (20) joueurs doivent être disponibles pour chacun des matchs (dont un minimum de 3 centres, 3 ailiers droits, 3 ailiers gauches, 6 défenseurs et 2 gardiens).

  • À chaque match, le D.G. doit spécifier la composition de ses 4 unités de forces égales (1 centre, 1 ailier droit, 1 ailier gauche et 2 défenseurs), de ses 4 unités d'avantage numérique (2 à cinq joueurs, 2 à quatre joueurs) et de ses 4 unités de désavantage numérique (2 à quatre joueurs et 2 à trois joueurs) et de ses 2 patineurs supplémentaires (Extra skaters) .

  • Un joueur peut jouer sur plus d'une unité à forces égales ou sur les unités spéciales. Cependant, s'il est sur-utilisé, un joueur accumulera de la fatigue (sa cote de Condition physique diminuera), ce qui amènera une perte d'efficacité et augmentera ses risques de blessures.

  • Un gardien de but ne peut jouer plus de 2000 minutes au cours d'une saison. En cas de dépassement, il perdra 2 points d'endurance (EN) et de résistance aux blessures (DU) pour chaque tranche de 30 minutes supplémentaires à la fin de la saison régulière.

  • Un gardien est automatiquement retiré du match par le simulateur lorsqu'il a accordé cinq (5) buts.

 
Jours de repos
  • Après chaque jour de match, un jour de repos est simulé de façon à permettre de récupérer plus rapidement de leurs blessures.

  • Trois jours de repos sont simulés pendant la pause du match des étoiles.

  • Trois jours de repos sont aussi simulés avant le début des séries éliminatoires.

 
Problèmes techniques éprouvés par un d.g. lors de la création et/ou l'envoi de son alignement
  • Aucune resimulation des matchs n'est effectuée après que les résultats ont été publiés sur le site dans ce cas.

  • Il est de la responsabilité du d.g. impliqué, avec l'assistance du responsable de la simulation, de trouver la cause du problème ainsi que sa solution.

  • Si le responsable de la simulation se rend compte de l'erreur, il doit récupérer le dernier alignement envoyé s'il est valide et, si ce n'est pas le cas, laisser le simulateur décider de l'alignement pour le match.

 
Erreur d'un d.g. lors de la création et/ou de l'envoi de son alignement
  • Aucune resimulation des matchs n'est effectuée après que les résultats ont été publiés sur le site dans ce cas.

  • Il est de la responsabilité du d.g. impliqué, avec l'assistance du responsable de la simulation si nécessaire, de trouver la cause de son erreur.

  • Si le responsable de la simulation se rend compte de l'erreur, il doit récupérer le dernier alignement envoyé s'il est valide et, si ce n'est pas le cas, laisser le simulateur décider de l'alignement pour le match.

 
Problèmes techniques éprouvés par le responsable de la simulation lors du chargement des alignements et/ou lors de la simulation
  • Le responsable de la simulation doit vérifier l'impact à court et long terme d'un problème technique dès qu'il le remarque, de façon à éviter le plus possible d'avoir à revenir en arrière sur des matchs dont les résultats ont été publiés.

  • Si le problème n'a aucun impact sur le déroulement de la saison, les matchs ne doivent pas être resimulés. (Par exemple : 7e match d'une série dont les résultats sont sortis en double.)

  • Si le problème a un impact important sur le déroulement de la saison ou de la série, le responsable doit resimuler les matchs, que les résultats aient été publiés ou non. (Par exemple : alignement d'un équipe disparu au profit de celui d'une autre équipe.)

  • Si l'erreur est détectée après plusieurs jours, le responsable de la simulation peut revenir en arrière d'autant de jours que nécessaire et resimuler les matchs. (Par exemple, corruption de fichiers faisant "planter" le simulateur.) Il doit recommencer la simulation jusqu'à ce que les résultats obtenus soient similaires aux matchs originaux, c'est-à-dire qu'une équipe ne peut monter ou baisser de plus d'un point (de victoire à match nul, de défaite à match nul, de match nul à victoire ou de match nul à défaite).

 
Erreur du responsable de la simulation lors du chargement des alignements et/ou lors de la simulation
  • Si le responsable de la simulation oublie de charger tous les alignements de la soirée et que l'erreur est notée le jour même par lui-même ou par un des d.g., il resimulera tous les matchs du jour (que les résultats aient déjà été publiés sur le site ou non).

  • Aucune resimulation des matchs ne sera faite si l'erreur est notée le lendemain de la simulation, de façon à ne pas retarder le déroulement normal de la saison.

  • Aucune resimulation des matchs si le responsable de la simulation oublie de charger l'alignement d'une ou de quelques équipes seulement.

Honneurs et récompenses

Trophées de fin de saison
  • Une remise de trophées est faite à la fin de chaque saison. Certains trophées sont reliés à des statistiques spécifiques, alors que d'autres feront l'objet d'un vote de tous les D.G. de la ligue.

  • Les joueurs, équipes et entraîneurs méritants se verront attribuer des points bonis selon un système déterminé.

  • Les points bonis associés aux performances d'équipe sont donnés aux joueurs qui ont participé à au moins 50% des matchs (25% pour les gardiens).

  • Les points bonis sont ajoutés à la catégorie Leadership (LD), à l'exception du trophée Yolande-Grenier pour lequel le d.g. peut choisir ses catégories.  

  • Un joueur ne peut pas recevoir plus de 5 pts de leadership pour les trophées obtenus (individuels ou collectifs) au cours d'une saison.

  • Trophées attribués selon les statistiques :

    • Coupe Stanley (Champion des séries éliminatoires) : 3 pts/joueur

    • Trophée du Président (Champion de la saison) : 3 pts/joueur

    • Trophée Art Ross (Champion marqueur) : 3 pts

    • Trophée Maurice-Richard (Champion buteur) : 3 pts

    • Trophée Jennings (Meilleure moyenne défensive) : 3 pts/gardien

    • Trophée Blanche de Chambly (Meilleure cote +/-) : 3 pts

    • Trophée Griffon (Plus de points d'étoiles) : 3 pts

  • Trophées attribués selon le vote des D.G. :

    • Trophée Yolande-Grenier nommée en l'honneur de la D.G. de la ligue décédée en 2001 (esprit d'équipe et participation) : 20 pts (5 pts/joueur, max. de 10 pts à des joueurs de 77+ OV)

    • Trophée Conn-Smythe (Joueur le plus utile en séries) : 3 pts

    • Trophée Hart (Joueur le plus utile en saison) : 3 pts

    • Trophée Vézina (Meilleur gardien) : 3 pts

    • Trophée Norris (Meilleur défenseur offensif) : 3 pts

    • Trophée Calder (Meilleur joueur recrue) : 3 pts

    • Trophée Selke (Meilleur avant défensif) : 3 pts

    • Trophée Guy-Leblanc nommé en l'honneur du père d'Éric et Marc Leblanc décédé en 2002 (Meilleur défenseur défensif) : 3 pts

    • Trophée Lady Byng (Gentilhomme) : 3 pts

 
Trophées de fin de saison des ligues mineures
  • À la fin de la saison, les joueurs des ligues mineures pourront obtenir des points bonis selon leurs performances individuelles ou collectives.

  • Pour avoir droit aux points bonis, un joueur doit avoir joué les 2/3 des matchs dans les ligues mineures.

  • Points bonis reliés aux performances :

    • Coupe McAuslan (Équipe championne) : 3 pts/joueur

    • Trophée Lemieux (Champion marqueur) : 3 pts

    • Trophée Orr (Meilleur marqueur chez les défenseurs) : 3 pts

    • Trophée Plante (Meilleur moyenne de buts contre) : 3 pts

 
Équipes d'étoiles
  • À la fin de chaque saison, un joueur de chaque position est nommé sur chacune des deux équipes d'étoiles ainsi que sur l'équipe d'étoiles des recrues.

  • Les nominations sur les équipes d'étoiles ne donnent droit à aucun point boni.

Activités complémentaires

Match des étoiles
  • Un match des étoiles est tenu peu après la mi-saison.

  • Les deux équipes sont dirigées par les d.g. finalistes de la saison précédente.

  • Un vote auprès des D.G. de la ligue sert à élire l'alignement partant du match (C, AD, AG, DD, DG, GB).

  • Les autres joueurs (1 gardien, 9 avants et 4 défenseurs) de l'équipe d'étoiles sont choisis par le D.G. qui dirige l'équipe. (Le comité exécutif se réserve le droit de refuser le choix s'il y a évidence de favoritisme.)

  • Au moins un joueur de chaque équipe de la conférence doit être sélectionné pour le match et une équipe ne peut avoir plus de quatre (4) représentants.

  • En plus de ces joueurs, le président du comité exécutif nommera deux "vétérans" qui se joindront aux équipes et agiront en tant que capitaines. Les vétérans sont nécessairement des joueurs de 31 ans et plus.

  • Chaque joueur invité au match des étoiles reçoit 1 pt de leadership et les joueurs de l'équipe gagnante reçoivent 1 pt supplémentaire.  

 
Match des anciens
  • Un match des anciens joueurs est simulé dans le cadre des activités du match des étoiles.

 
Défi des espoirs
  • Un match des étoiles de la ligue junior est simulé dans le cadre des activités du match des étoiles.

  • Dans le cadre de ce match, les meilleurs joueurs déjà repêchés affrontent les meilleurs espoirs non repêchés.

 
Saison des ligues mineures
  • Une ligue mineure tient ses activités en même temps que la ligue majeure.

  • Chaque équipe majeure possède son équipe mineure.

  • La saison comptera le même nombre de parties que la ligue majeure, mais aucune série éliminatoire n'y sera disputée.

  • Les équipes mineures sont entièrement gérées par le simulateur en fonction des joueurs qui y sont assignés.

 
Championnat du monde
  • Un Championnat du Monde mettant aux prises huit pays est disputée après chaque saison de printemps. Il s'agit d'une activité optionnelle et chaque D.G. est libre d'y participer ou non.

  • Les équipes sont dirigés par un ou deux D.G., selon le nombre de D.G. intéressés.

  • Les huit pays sont déterminés par l'origine du nom des joueurs qui en font partie.

    • Bluebérie : Personnes réelles méconnues du Saguenay-Lac St-Jean  

    • Yoman : Personnes réelles méconnues d'autres provenances

    • Austiche : Joueurs de hockey connus de tous calibres

    • Célébria : Personnalités célèbres non reliées au hockey

    • Movinie : Personnages de cinéma, littérature, jeux, etc.

    • Krondor : Noms fictifs d'origine francophone

    • Zeuropa : Noms fictifs d'origine anglophone ou étrangère

    • Astràilia : Noms fictifs fantaisistes, jeux de mots, etc.

  • Chaque équipe est formée de 25 joueurs (dont 3 gardiens) et 1 entraîneur de la LHVI

  • Chaque équipe compte sur une liste de réserve de 5 joueurs (un par position) qui ne pourront être "remontés" et participer au Championnat du monde que dans le cas où les blessures empêcheraient d'avoir le minimum de joueurs requis par le simulateur à une position donnée (2 G, 3 C, 3 AD, 3 AG, 6 D) pour un match.

  • Si malgré cette liste de réserve il vous est impossible de rencontrer le nombre minimal de joueurs, l'alignement sera généré automatiquement par le simulateur.

  • Dans la situation où un alignement serait envoyé par les deuxD.G. pour le même match, le premier alignement reçu sera considéré.

Ligue junior

Fonctionnement général
  • Une ligue junior de 11 équipes se disputeront un calendrier de 38 matchs sans séries éliminatoires.

  • Les équipes sont d'abord déterminées au hasard puis balancées pour assurer un minimum d'uniformité dans les équipes, de façon à assurer une certaine représentativité des statistiques.

  • Les alignements pour les matchs sont entièrement contrôlés par le simulateur, sauf pour les gardiens dont les 2e et 3e gardiens de l'organisation sont "forcés" périodiquement.

  • Les matchs sont simulés à un rythme irrégulier en suivant l'avancement de la saison de la LHVI.

  • Les joueurs junior ont entre 16 et 20 ans (ceci étant l'âge du joueur au prochain repêchage).

 
Création des joueurs
  • Chaque D.G doit créer 4 nouveaux joueurs de 16 ans qui feront leur entrée dans la ligue junior avant le début de chaque saison.

  • Les joueurs junior portent un surnom temporaire qui les suivra jusqu'à ce qu'ils soient repêchés et sont remplacés au moment du repêchage par une équipe de la LHVI.

 
Entraîneurs
  • Chaque équipe junior est dirigée par un entraîneur créé préalablement par les D.G. de la ligue.

  • Ils possèdent des cotes équivalentes à celles des entraîneurs de la LHVI, à l'exception de la cote d'expérience qui sont de 50 à la création mais monte d'une saison à l'autre.

  • Les entraîneurs voient leurs cotes augmenter en fonction des performances de leur équipe.

  • Les entraîneurs peuvent être embauchés par des équipes de la LHVI entre les saisons

 
Carrière junior
  • Un D.G. peut décider de laisser un ou des joueurs de 18 ou 19 ans dans la ligue junior (pour la saison complète) plutôt que de le remonter dans les pros (majeures ou mineures).

  • Chaque D.G. a le droit de laisser dans le junior un seul joueur de 20 ans.

  • La carrière junior d'un joueur durera donc de 2 à 5 saisons, selon la volonté du D.G.

  • Les joueurs qui demeureront chez les junior devront y rester durant TOUTE la saison.

  • Les joueurs qui seront remontés chez les pros NE POURRONT PAS ÊTRE REDESCENDUS dans le junior, ni cette saison ni à une saison ultérieure.

  • Les joueurs qui demeureront dans le junior NE POURRONT RECEVOIR DE POINTS D'ENTRAÎNEMENT.

  • Les joueurs de 20 ans non repêchés quittent immédiatement la ligue junior et deviennent agents-libres.

 
Variation du talent
  • Avant le début de chaque saison junior (et après le repêchage), les cotes de tous les joueurs varieront "aléatoirement", selon des "patrons" pré-définis.

  • La moyenne des points attribués par année a été fixée à 20 par joueur, mais un joueur pourra monter d'autant que 40 pts et certains joueurs (moins de 10%) verront leur cote totale baisser (jusqu'à 10 pts).

Communication

Communications avec les responsables
  • Tous les messages de nature officielle sont envoyés par les responsables de la ligue par courrier électronique.

  • Les communications avec les responsables de la ligue se font aussi par courrier électronique.

  • En fonction de la nature des messages, les d.g. doivent communiquer avec le responsable suivant :

    • Martin Tremblay: martin_tremblay@videotron.ca

    • Joël Lavoie : joel.lavoie@videotron.ca

    • Daniel Letarte : zymbabwe@videotron.ca

 
LHVI Express
  • Un journal, le LHVI Express, est publié périodiquement.

  • Chaque d.g. qui participe au LHVI Express reçoit un récompense de 5 pts de leadership (LD) qu'il peut attribuer au joueur de son choix (majeures ou mineures).  

  • Les communiqués émis dans le LHVI Express peuvent être utilisés pour vanter votre équipe ou "taquiner" un adversaire, mais doivent demeurer respectueux des autres participants et respecter le code d'éthique de la ligue.

  • Aucun texte ne sera corrigé au niveau du français. Par respect pour les autres, prenez le temps de réviser et de corriger vos textes au mieux de vos connaissances avant de les faire parvenir au responsable. De plus, les textes en style télégraphique ou remplis d'abréviations ne seront pas acceptés.

 
Repêchages en direct
  • Les repêchages s'effectuent en direct sur un "chat". L'adresse et la marche à suivre pour se brancher au "chat" sont indiquées avant l'événement.

 
Communication entre D.G.
  • Les adresses de courriel des D.G sont indiqués sur le site de la ligue.

 
Forum de discussion
  • Afin de favoriser l'interaction entre les d.g., un forum de discussion est mis à leur disposition des et est accessible à partir de la page d'accueil du site.

  • Toutes les communications publiées sur le forum sont soumises au code d'éthique de la ligue.